为什么手机最后1%的电这么耐用_
《寂静岭2:重制版》媒体评分解禁,VGC给出4星好评。优缺点:-寂静岭从未如此美丽而令人不安-出色的音效设计,从音乐到环境噪音都堪称一绝-战斗系统有所改进,但保留了一些生存恐怖游戏特有的笨拙感-冒险流程较长,多个结局提供了很高的重玩价值-部分场景的探索可能会让人感到有些重复总结:《寂静岭2》是一款精心制作的重制版,重新演绎了这一备受玩家喜爱的生存恐怖游戏经典。
我们平时用手机时,基本上用到20%以下的电量就开始找充电器充电了,实际上,即使是1%的电量,也能用很久。这篇文章,作者就道出了其中原因。
大家应该都有经验,当手机电量还剩1%的时候,会比平时更耐用,甚至能超过平时几倍的使用量。
这里面包含了2层因素:
1、心理因素:用户在缺电状态下紧张程度加剧导致1%的电量在心理感知上更耐用
2、电量的显示本身是可以做一些策略设计的,这可以大大的提升用户体验
先来简单介绍一下电量显示的原理:手机电池的内部有一个电量计,电量计就是用来监测电池,计算电量的。电量计获取到当前电池的电压、电流和温度信息,然后通过对电池建模来计算输出信息。 但是这些信息都是非静态的,再加上电池还有自放电的情况,所以对电量的评估一直做不到 精确。
所以大部分厂商都会做保守的显示策略,比如:
虽然电量的显示是硬件的结果导向,但是对于1%更耐用这个话题本身也是具有价值的。
因为当电量为1%的时候是单位度量,用户在电量为1%的时候会下意识的强化这段的记忆,并且自行想象满电时候的使用时长。假如电量为1%的时候手机依然可以使用20分钟,那么用户就会想象手机满电的时候就可以持续使用100个20分钟。这对于手机续航的印象是极大的提升,同时也帮助了建立品牌好感。所以在合理的范围内提升1%绝对是一个明智的设计。
像电量显示这种,我成为润物细无声似的提升用户体验,可以做到最大程度的不打扰用户,类似的案例还有很多,很多不错的产品或者用户体验设计案例都是以不打扰用户为前提的。
关于上述案例,背后隐藏着一个经典的定律:复杂度守恒定律
“每个应用程序都有着固有的、不可 、不可 的复杂性, 的问题是,这个复杂性是由谁来承担”
由Larry Tesler 于1984年提出,上述案例也可以理解为:
所谓的产品设计或者用户体验设计,本质上都在减少用户使用产品的复杂性,尽量隐藏枯燥的程序难题,从而不让复杂性打扰用户,把最直观可理解的呈现给用户。
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题图来自Unsplash,基于 CC0 协议